Space Alert Brettspiel


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On 15.07.2020
Last modified:15.07.2020

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Space Alert Brettspiel

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Space Alert – Alarm im Weltall

Die Spielgeschwindigkeit wird von einem Soundtrack der beiliegenden mp3-CD bestimmt (alternativ könnt ihr auch Szenariokarten verwenden). Space Alert ist ein kooperatives Echtzeit-Brettspiel. Die Spieler, als frisch ausgebildete Kadetten, müssen ihr Raumschiff der „Tontaubenklasse“ auf eine minütige Erkundungsmission begleiten. Das Spiel enthält zwei Hefte – das Regelheft zu Space Alert und das Handbuch „​So Spiel. Sie benötigen einen CD-Spieler mit Lautsprechern, der in der Lage.

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Space Alert - Shut Up \u0026 Sit Down Playthrough!

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Space Alert Brettspiel

Guten Flug! Der Spielplan zeigt das Raumschiff, das in drei farblich voneinander abgesetzte Zonen auf zwei Ebenen aufgeteilt ist, verbunden durch Türen und Lifte.

Diese insgesamt sechs Stationen besitzen drei Bordsysteme. Denn Waffen und Schilde benötigen Energie um zu funktionieren.

Knopf C ist für unterschiedliche Funktionen zuständig. Die bis zu fünfköpfige Crew verteilt nun die Rollen der einzelnen Mitglieder.

Ein Spieler darf sich Captain nennen, ist aber trotz des klangvollen Namens nur Startspieler, ein weiterer ist der Kommunikationsoffizier, der die auftretenden Bedrohungen abwickelt, und der Sicherheitsoffizier, der gleiches für interne Bedrohungen erledigt.

Wie man sich denken kann, ist der Auftrag natürlich doch nicht so einfach und es stellen sich feindliche Raumschiffe, Saboteure oder ekliges Weltraumgetier in den Weg.

Das Spiel läuft in zwei Runden ab, einer Aktions- und einer Ausführungsrunde. Einzige Aufgabe ist es, das Schiff gegen etwaige Angreifer zu verteidigen, wozu man Schutzschilde, mehrere Waffen und Kampfroboter für Eindringlinge aktivieren, und die dafür benötigte Energie zur Verfügung stellen muss.

Obwohl es nur je drei Knöpfe in sechs Räumen gibt, lediglich 12 Aktionen zu planen sind und doch bis zu 5 Spieler mithelfen können, zählt Space Alert zu den schwierigsten Kooperationsspielen.

In zehn Minuten versucht jeder seine Aktionen zu koordinieren und das Leben im Weltall zu sichern. Bei der Geschichte geht es darum, dass junge Kadetten auf einem Erkundungsraumschiff durch einen Hyperraumsprung in einen unbekannten Sektor im Weltraum gebracht werden.

Wer schafft es innerhalb von 10 Minuten das unbekannte zu kartographieren und dann schnell wieder zurück zur Basis zu kommen? Bei der Aktionsrunde legen die Spieler ihre Aktionskarten verdeckt auf die eigenen Aktionstafeln.

Die Energie für die Schilde und die Laserkanonen kommt dabei aus dem Deck direkt darunter. Die unteren 3 Räume enthalten daher die Energieversorgung.

Sie beschreiten eine Flugbahn und visieren automatisch das Ziel an, welches ihnen am nächsten ist. Mit Hilfe der Aktionskarten legen die Spieler ihre Handlungen fest.

Jede Aktionskarten besteht aus 2 Handlungsmöglichkeiten. Wird eine Aktionskarte auf eine Aktionstafel gelegt, dann zählt die Aktion welche oben abgebildet ist.

Die Ausrichtung der Aktionskarte ist somit entscheidend. Da jeder Spieler nur begrenzt Aktionskarten auf der Hand hat und somit nicht unbedingt die passenden Befehle, müssen sich die Spieler absprechen wer wohin geht, um was zu machen.

Auf seine Aktionstafel legt dabei jeder Spieler seine Aktionskarten ab. Pro Feld maximal 1 Aktionskarte. Es muss allerdings nicht auf jedes Feld eine Aktionskarte gelegt werden.

Ein Spieler kann somit auch pausieren, um zum Beispiel auf benötigte Energie oder das Herankommen eines Feindes zu warten. In der Auswertung des Spiels werden dann alle Züge nacheinander ausgeführt, also erst alle Züge mit der 1, dann 2, usw.

Auf der rechten Seite stehen dabei in der Regel 2 Zahlen. Oben die Trefferpunkte und unten die Schilde. Die Trefferpunkte müssen mit Hilfe der Bordwaffen des Raumschiffs auf 0 gebracht werden, um die Bedrohung zu überwinden.

Von den Trefferpunkten der Bordwaffen werden dabei immer die Schildpunkte der Bedrohung abgezogen. Diese drei Buchstaben kennzeichnen Punkte auf der Terrorbahn, an dem die Bedrohung unter Umständen aktiv wird.

Jeder sitzt möglichst nahe am Raumschiffplan den man auf den Tisch legt. Der Kommunikationsoffizier sitzt möglichst nahe an den CD-Boxen, denn er sollte alle Befehle genau verstehen, um sie ggf.

Der Raumschiffplan zeigt das Raumschiff, dass in Oberdeck und Unterdeck unterteilt ist. Um diese zu nutzen benötigt man nicht nur die Spieler sondern auch Reaktoren die sich im Unterdeck befinden.

Leichte Kanonen besitzen ihre eigene Energieversorgung, so dass man hierauf einen gelben Würfel oder Glaswürfel, die wir uns extra bestellt haben, dazu später mehr setzt.

Die übrigen Steine legt man zur Seite. Von den violetten Bedrohungskarten x nimmt man sich die angegebenen Codekarten und legt sie wie angegeben zur Seite.

Hinzu kommen noch die gelben Marker mit dem Wert 1 bis 4. Die grauen Aktionskarten werden an die Spieler wie in der Abbildung des Handbuches angezeigt verteilt.

Für die erste Lektion benötigt man noch die CD mit dem Track 1 und es kann auch schon losgehen. Spielablauf: Mit Lektion 1?

Nein mit der Lektion 2 Aktionsrunde die gerade einmal eine Seite im Handbuch beinhaltet. Während der Runde nutzt man seine Aktionskarten um den Flug zu planen.

Kartenhälften die man auf seine Aktionstafel legt steuert man seinen Spielfigur. Es gibt Aktionskarten mit Pfeilen, die aussagen, wann z.

Roter Pfeil ist beispielsweise nach links siehe Spielplan. Es gibt auch Karten mit Buchstaben, die anzeigen, dass in diesem Raum, wo sich die Spielfigur befindet der Spieler ein System aktiviert.

Die Karten legt man somit einzeln auf die Aktionstafeln ab. Immer mit der Kartenhälfte nach oben die genutzt werden soll. Man kann in einer Runde auch nichts tun und legt in dieser Runde somit keine Karte auf das Zahlenfeld.

Auf jedem Feld darf nur eine Karte liegen, übrige Karten behält man einfach auf der Hand. Die Aktionsrunde dauert in Lektion 2 ca. Während dieser Planungsphase darf man auch seine Spielfigur bewegen um die einzelnen Abläufe auch für die Mitspieler anzuzeigen.

Man testet quasi die Bewegungsabläufe. Wer glaubt dass die Zeit bzw. Wir haben nicht umsonst einen Kommunikationsoffizier gewählt der bei der Computeransage einer Bedrohung die notwendigen Karten und Plättchen bereitlegt.

Bei einer solchen Bedrohung wird die oberste Karte vom Stapel gezogen und entsprechend der Computerangabe und somit Terrorbahn ausgelegt. Hinzu kommt der Zahlenmarker.

All dass verrät uns die Computerstimme. Doch keine Sorge, so viele unterschiedlichen Befehle gibt es nicht.

Die CD wird gestoppt sofern man nicht mit der Szenariokarte spielt und wir gehen über in Lektion 3, der Ausführungsrunde.

Wir schauen uns somit an wie der Flug verläuft den wir in Lektion 2 akribisch in wenigen Minuten geplant haben. Hierzu nimmt man sich die Missionsablauf-Tafel die Runde für Runde angibt wo sich die Spieler hinbewegen und was aktivieren, welche Bedrohungen erscheinen und wann die Schadensberechnung erfolgt.

Das alles wird in drei Seiten Schritt für Schritt im Handbuch erklärt. In Lektion 4 beginnt der erste richtige Testdurchlauf den man hoffentlich auch übersteht.

Ansonsten kann man diesen natürlich mehrmals wiederholen. In Lektion 4a folgt der zweite Testlauf mit neuen Bedrohungen. In Lektion 5 findet eine simulierte Mission statt in der neue Bedrohungen und neue Systeme Aktion C hinzukommen, die es erlauben Raketen abzufeuern oder den Computer zu warten.

Es ist also immer wichtig auch auf seine Computersysteme zu achten und diese ggf.

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